<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Counter Strike Source бесплатный Portal</title>
		<link>http://war-pro.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Wed, 30 Mar 2011 10:45:19 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://war-pro.ucoz.com/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>10 лет карте de_dust2, все о de_dust2 - как она создавалась</title>
			<link>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-511-1</link>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 10:45:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://war-pro.ucoz.com/forum/58&quot;&gt;Последние новости о CSS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: HapkoLLla&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: HapkoLLla&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://s54.radikal.ru/i146/1103/0b/d48430282584.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; А знаете ли вы, что в 2011 году, карте de_dust2 исполнилось уже десять лет? Несмотря на возраст, карта до сих пор популярна и на ней придумывают все новые и новые CSS тактики, да и часто ли новости киберспорта, а именно новости про чемпы обходятся без упоминания этой карты? &lt;p&gt; Это можно назвать маленьким праздником. Поэтому перед вами перевод статьи написанной самим создателем этой знаменитой карты Дэвидом Джонстоном! &lt;p&gt; Начнем с того, что карта была создана, в возрасте 18-ти лет. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Самое начало.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Я создал de_dust. Буквально через недели, пришел ошеломительный успех и популярность карты только росла. Из этой популярности я сделал один простой вывод: Не создать еще одну карту, только более приверженную к балансу, просто напросто глупо! &lt;br /&gt; Мысли посещали меня долго и упорно, но я все не брался за это дело. Самым важным фактором, который меня одновременно толкал на этот шаг и одновременно останавливал - популярность оригинального de_dust . Т.е. я сильно сомневался, что смогу выпустить действительно качественный продукт. Я искренне не верил, что сиквел, может быть лучше, чем оригинал. &lt;br /&gt; Изначально, было правильно назвать карту de_dust1.5, но я отказался от использования оригинальных текстур. &lt;br /&gt; И тогда, в свои 18-ть, я думал, что самое верное назвать &quot;de_dust 3&quot; - это была бы прекрасная отговорка. Почему? Потому, что 3-и части фильмов, всегда менее интересны и менее качественны в исполнении. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Верность оригиналу&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Что бы позволить себе дать префикс &quot;dust&quot; своему новому проекту, я был обязан добавить некоторые факторы оригинальной карты. &lt;br /&gt; Теперь, &quot;Dust&quot; - как вирус. Он заразил все сообщество, как CS1.6, так и CS:S даже CS:CZ. Время идет и прогресс не стоит на месте, мы видим выходы многих карты, где локации выполнены в подобном стиле, но большая часть из них просто не соответствует философии оригинального dust, как раз-таки философия делает эту карту такой ультра-популярной. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Арки&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Арки являются чуть ли не ключевым элементом, который является разделителем игровых зон карты. &lt;br /&gt; Тяжело поверить, но они созданы не просто так. Эти арки четко делят карту на определенные зоны, благодаря чему, игроки легко запоминают и понимают структуру всей карты. &lt;br /&gt; Этим решением я убил сразу двух зайцев: &lt;br /&gt; 1) Разделение &lt;br /&gt; 2) Архитектура - популярная карта, должна быть красивой. &lt;p&gt; Для сравнение, что бы было бы с DUST, если бы на нем было арок: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/09389152.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/84189979.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Допускаю, что выглядит вполне ничего, но ведь арки добавляют красоты и с ними намного лучше. &lt;br /&gt; Благодаря им, дизайнер карты получает огромную свободу. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Откровение&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Откровенно говоря, я признаю, что решение придумано далеко не мной. И я украл эту идею, из оригинального TEAM FORTRESS. Поэтому хотелось бы сказать спасибо, дизайнеру из VALVE. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;По мостовой!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Когда я только начинал работать над оригинальным de_dust, я принял твердое решение, о том, что на карте просто обязаны присутствовать дороги или хотя бы, что-то похожее на них. Подумав, выбор пал на булыжники, которые используются на мостовых. &lt;br /&gt; И снова двух зайцев: &lt;br /&gt; 1) Дороги служат, как указатели направлений &lt;br /&gt; 2) Дизайнерский подход &lt;p&gt; Давайте посмотрим, какой бы был de_dust без мостовой: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/82279486.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/99175689.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Рисунки на стенах. Фаски. Барельефы&lt;/span&gt;.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Dust выполнен в восточном стиле, а какой же восток без настенных рисунков, фасок и барельефов? &lt;br /&gt; Но при добавлении таких карт важно понимать одно, что когда вы используете их, используйте осторожно и очень внимательно - это избавит вас от перенасыщения карты деталями. &lt;br /&gt; Что бы предотвратить перенасыщение, я вывел для себя жесткие правила: &lt;br /&gt; 1) Декорации можно использовать не больше двух в одном месте &lt;br /&gt; 2) Фаски и барельефы должны быть там, где их нельзя пересечь &lt;p&gt; Солнце &lt;br /&gt; Важный компонент, который придает dust&apos;у определенный, неповторимый стиль - это солнце. Он в меру яркий, в меру заливает локацию солнцем. &lt;br /&gt; Большая часть карт того времени, были исключительно темными. Поэтому выпуск чего-то яркого и светлого, было успехом. &lt;br /&gt; dust - стал исключительно новым видом карт. Именно он подарил игрокам ясность. Т.е. четкое понимание ситуации на карте и самое главное, знание, что ждет за тем или иным углом. &lt;br /&gt; Ко мне много раз обращались с просьбой создать ночную версию одного из dust&apos;ов, но я прекрасно понимал, что такой шаг станет ошибочным. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Общий дизайн&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; de_dust 3, тогда я его так называл, оказался очень сложным в создании. Во-первых он бы не был dust, если бы я не использовал многие факторы оригинальной карты - это параллельно радовало и усложняло работу. &lt;br /&gt; Поясню, я оказался в некой клетке ограничений, так как прежде, чем добавить тот или иной компонент, я должен был думать об общей концепции карты. Так вот, что бы концепция была верна, я оставил арки, фаски, барельефы и прочие детали карты. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Простота и восьмерка&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Был еще вопрос, который сильно меня волновал. Это то, каким его сделать. Имеется ввиду, что я понимал, если я допущу много ошибок, карта не станет профессиональной, да и игра не ней потеряет какое-либо разнообразие. А если я сделаю идеально, то про оригинальный dust все просто забудут &lt;br /&gt; В связи с этим я потратил многие часы на изучение общего плана оригинального dust&apos;a, что бы возыметь понимание о том, какой же секрет в этой карте, благодаря чему она стала такой популярной. &lt;br /&gt; В итоге, после долгих часов размышлений, я нашел этот секрет. Восьмерка! Да, именно восьмерка, если присмотреться, то карта выглядит, как восьмерка, которая имеет еще несколько проходов. &lt;p&gt; Наконец я понял, что новый dust просто обязан иметь структуру восьмерки+ проходы. Это позволило бы сохранить целостность концепции. &lt;p&gt; Для простоты восприятия, я сделал для вас две картинки. Самое важное - это понять, что центр 8 - является самым горячим местом, на этой карте. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/98097134.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/83484465.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Накидка эскизов. Первый шаг, в создании карты.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Когда вы создаете карту, такую, как dust, вы понимаете, что вам необходимо начать именно с эскиза. Так как подобные карты не создаются кускам или за 30 секунд. Важно понимать, какие желания у тебя в создании карты. Чего хочется. Накидав пару самых важных и актуальных зон, я начал их сравнивать, складывать, прикладывать к друг-другу: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/74975713.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/74975713.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Как видно, но нижнем скане, допущено очень много ошибок. Абсолютно не верно разнесены респы. &lt;br /&gt; Самой большой ошибкой здесь является, что контакт T и CT возможен, уже через 1-2 секунды, после начала раунда. &lt;br /&gt; От этого скана, сохранилась лишь одна деталь, респ CT &lt;p&gt; На верхнем скане, уже более внятно. Но нет самой главной детали - туннеля. На тот момент, я еще не знал, где он будет находиться. &lt;br /&gt; Стоит отметить, что именно на этом этапе создания карты, я понял, что скалы, должны быть игровым элементом, а не просто частью декора. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Dust 3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Всего несколько дней, мне пришлось потратить, на то, чтобы эскизы стали виртуальной реальностью. &lt;br /&gt; Но здесь была проблема, что расположение бомбсайдов, не оставили места для того, что T могли нормально развернуться. &lt;br /&gt; Кстати, на тот момент я даже понятие не имел, как же должен выглядить Т спаун и вообще их сторона. &lt;br /&gt; Как она появилась - не могу вспомнить. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Альфа версия&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Dust 3 - самые ранние ее версии, четко показывают огромную разницу в сравнении с современной картой. Другой вид бомбплэнта, Респ Т был примерно там, где сейчас КТ респ. &lt;p&gt; Альфа версия бомбсайда и ската к T респу (сейчас это Б плэнт и КТ-респ) &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/17032372.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/26986679.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/15482815.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/44881842.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Как видно из скринов, карте не хватало качества, на Б не было окна, плант слишком глубоко. &lt;p&gt; Брайан Мартел - первый человек, который увидел эту карту. Он многое мне подсказал, например различные фиксы по текстурам, а так же активнее использовать рисунки на стенах, дабы игроки понимали с первых секунд. &lt;br /&gt; Так как dust3 был много сложнее оригинала, я принял решение прислушаться к его советам. &lt;p&gt; Как уже упоминалось, для того, что бы создать даст три, мне необходимо было воспользоваться различными компонентами оригинального даста. Что бы передать общую философию карту на следующую ее версию. &lt;br /&gt; Самые внимательные игроки, сразу заметили, что многи компоненты взяты с оригинальной карты, речь даже не об определенных вещай, а о общей концепии. &lt;p&gt; dust 3 не радовал своим бомбсайдом, на которым не было возможности, что-либо сделать. Не было возможности использования позиций для нападения, так и не было ничего для защиты. Поэтому я воспользовался материалами из оригинальной карты: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/93290653.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/23077236.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/58337236.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/50541358.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Еще не взявшись за создание сиквела, я четко понимал, что воспользуюсь скатами и различными подъемами. &lt;br /&gt; Так я знал, что это возможно, только с учетом использования гуся. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Креатив&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Когда кипела работа над новой картой, мне не оставалось другого выбора, как предпринять несколько очень опасных и критичных шагов. &lt;br /&gt; Скалы. Ящика упор на скалы. Эти вещи, я не когда не вводил в предыдущие версии. Больше всего, я волновался про ящики, которые опирались на скалы. Если присмотреться, то могло создаться впечатление, что ящики зависли. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;dust или не dust?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/29084671.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://clan-nariki.ucoz.ru/_nw/4/48123492.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Создание лестницы в темке принесло мне не мало психологический страданий, вытрепала все нервы. На других версиях, я никогда не использовал лестницы, за исключением ступенек на респе и при входе в темку. &lt;br /&gt; Но здесь было не пару ступенек, а огромная, длинная лестница! Да и где! В темке, там где место ужас, как мало. &lt;br /&gt; Здесь стояла проблема, что верхний и нижний уровень темки, было необходимо соединить. Смотря на общую динамику и концепцию карты, я понимал, что лестница должна представлять собой не просто спуск/подъем, а целое место действий. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Последние штрихи&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Один из сотрудников VALVE, а именно Джесс Клиффэ был сильно заинтригован и очень интересовался de_dust3. Так как на тот момент, оригинал занимал твердое первое место, по играм на ней. &lt;br /&gt; Он внес свои коррективы, а точнее сделал много интересных предложений, что бы я смог изменить карту, для улучшения геймплея. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;br /&gt; Проблема&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Как вы помните, я хотел назвать карту de_dust3, но представители VALVE мне сказали, что готовы включить эту карту в официальный маппак, только под названием de_dust2. &lt;br /&gt; Почему они это сделали? Да потому, что на тот момент люди из Вальв, были много дальновидней меня: &lt;br /&gt; Если перед человеком поставить ряд цифр 1, 2, 3, 5 - то человек задастся вопросом: &quot;а где четыре&quot;? &lt;br /&gt; Вальв не могли себе позволить вводить игроков в заблуждение. &lt;p&gt; В конечном итоге, я понял, что карта становится частью киберспортивной дисциплины и если требуют переименовать, то надо сделать это. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Наше время&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Оглядываясь назад, я могу сказать себе: &quot;Молодцом!&quot;. Ведь de_dust2 стал много популярней оригинала, его до сих пор играют и придумывают на нем новые тактики. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Современный de_dust2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Даст подрос. Ему много лет, но даже спустя столько лет, он является одним из самых лучших представителей карт, где прослеживается определенный баланс. &lt;br /&gt; Его перенесли на CS:CZ, CS:S. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;de_dust2 в CS:S&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Это уникальная карта, которая пережила не мало изменений. И можно сказать весьма успешных!</content:encoded>
			<category>Последние новости о CSS</category>
			<dc:creator>HapkoLLla</dc:creator>
			<guid>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-511-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>CSPromod 2x2 Championship#2</title>
			<link>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-507-1</link>
			<pubDate>Tue, 29 Mar 2011 07:22:57 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://war-pro.ucoz.com/forum/58&quot;&gt;Последние новости о CSS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: HapkoLLla&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: HapkoLLla&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://i005.radikal.ru/1103/b7/bc5bd21ea517.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;] &lt;p&gt; ак мы все помним, CSPromod вышла недавно, и уже заинтересовала многих игроков и даже выпустила новую версию 1.06. В версии 1.06 были учтены все пожелания игроков и исправлены ошибки стрельбы. И вот на League ApoFig.ru открывается новый турнир по названию CSPromod 2x2 Championship#2. &lt;br /&gt; Первый турнир CSPromod 2x2 Championship#1 прошел довольно таки не плохо, первые места заняли сильные команды, первое -[A]POWER, второе – PROGAMERS, третье - O!Prime. Надеемся, что и в этом турнире будет такая же усердная борьба за призовые места. Победители получают статус PRO + Кубки и, конечно же, дополнительные очки в команду. &lt;br /&gt; Всего примет участие 32 команды, и того 8 групп, из группы выходят 2 команды, затем PlayOFF. Турнир начнется при наборе 32 команд. Каждый матч состоит из 30 раундов. Команды, поторопитесь, осталось мало мест!</content:encoded>
			<category>Последние новости о CSS</category>
			<dc:creator>HapkoLLla</dc:creator>
			<guid>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-507-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>hud_achievement_description и hud_achievement_count</title>
			<link>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-506-1</link>
			<pubDate>Tue, 29 Mar 2011 07:13:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://war-pro.ucoz.com/forum/58&quot;&gt;Последние новости о CSS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: HapkoLLla&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: HapkoLLla&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://s52.radikal.ru/i138/1103/b3/d695bcdb7005.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:22pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:white&quot;&gt;hud_achievement_description&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;- данная команда отвечает за показ достижений на HUD. По дефолту значение 1. Ставим 0 и прощай оповещения.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:22pt;&quot;&gt;hud_achievement_count&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;- максимальное количество шкал достижения ачивок на HUD(игровом экране). По дефолту данная команда имеет значение 5. &lt;br /&gt; Речь идет о шкале, которая показывается у вас на экране во время игры, если вы нажали &quot;show on HUD&quot;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>Последние новости о CSS</category>
			<dc:creator>HapkoLLla</dc:creator>
			<guid>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-506-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Valve анонсирует Steam Guard</title>
			<link>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-461-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 09:04:32 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://war-pro.ucoz.com/forum/58&quot;&gt;Последние новости о CSS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: HapkoLLla&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: HapkoLLla&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://i054.radikal.ru/1103/53/07ac987d6a33.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Паровая гвардии, новый паром счет функция безопасности предлагает двухфакторную аутентификацию, теперь доступна в бета-версии. Как владельца счета Steam, теперь вы можете воспользоваться этим дополнительный уровень безопасности аккаунтов, запрещающих дальнейшее других в получении доступа к вашему счету. &lt;p&gt; Как бета-участника, как только вы подтвердили свой адрес электронной почты для пар, пар гвардии становится доступным для использования и включена для вашего Steam счета по умолчанию. &lt;p&gt; С паром гвардии включен, любой попытке Войти как вы из непризнанных компьютер должен сначала предоставить дополнительные разовые разрешения. Специальный код доступа будет отправлен на ваш адрес электронной почты контакта, и этот код должен быть введен в пар до первого Войти на незнакомом компьютере завершена. Вы также будете уведомлены, если любые попытки Войти с компьютеров других, чем вы уполномоченным произойти. Паровая гвардии по существу действует как одна из форм &quot;Управление правами пользователей&quot;, где вы, как пользователь иметь больший контроль над доступом к вашей вещи. &lt;p&gt; &quot;Счет фишинга и угон наши главные вопросы поддержки&quot;, сказал Гейб Ньюэлл, президент Valve. &quot;С паром гвардии, мы сделали большой шаг в направлении предоставления клиентам счета безопасности они должны, как они покупают все больше и больше цифровых товаров&quot;. &lt;p&gt; Гейб продемонстрировали дальнейшее развитие Steam гвардии сегодня в торговле CeBIT вычислительных выставке в Ганновере, Германия. В дополнение к электронной почте проверки подлинности на основе Steam гвардии в скором времени предложит другие формы вторичной проверки подлинности, такие как Intel ® Identity Protection Technology, аппаратная функция безопасности доступны в новом 2-го поколения Intel ® Core ™ и Core ™ VPRO ®. С IPT, вторичные проверки подлинности не требует усилий, как это предусмотрено чипсета. &lt;p&gt; Чтобы выбрать в последней бета-клиент Steam и начать защите своего аккаунта с паром гвардии, запуска клиента Steam и посетить аккаунта Steam вкладке Настройки &quot;, то изменение вашего участия в бета-версии&quot; Steam Обновление &quot;. &lt;p&gt; Для получения дополнительной информации о Steam гвардии и Intel ® Identity Protection Technology, база знаний визита Поддержка Steam&apos;s.</content:encoded>
			<category>Последние новости о CSS</category>
			<dc:creator>HapkoLLla</dc:creator>
			<guid>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-461-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отборочные к EMS VIII Сетка. Судьба российских команд.</title>
			<link>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-458-1</link>
			<pubDate>Fri, 11 Mar 2011 16:51:29 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://war-pro.ucoz.com/forum/58&quot;&gt;Последние новости о CSS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: HapkoLLla&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: HapkoLLla&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://s42.radikal.ru/i095/1103/c6/12a12e37f1e5.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Итак, какова судьба наших команд? &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ru.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Team Promotion досталась команда&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/pl.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;ALSEN. Если честно, то об этой команде я слышу впервые, но пообщавшись с ft^^ я узнал что это вроде как топ1 Польши, а Польша довольно-таки неплохо выступает на этом Clanbase, так что я думаю заруба будет интересная, но&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ru.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Team Promotion должны проходить. &lt;p&gt; Если пройдут, то они выходят на &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/cz.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;nEph. О команде я опять-таки ничего не знаю, но настораживает тот факт, что у них есть такой игрок, как sneix, который знаменит своими выступлениями за старых &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/gb.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;R]eason Gaming. Моё мнение - этот соперник тоже проходим, хотя моё мнение по сути мало на чём основывается. Если пройдут и их, то тут, простите за пессимизм, соперник совершенно не проходимый - top3 прошлого английского EPS сезона - &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/en.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;LG, которые так же известны под названием H20.Good looking Gamers. &lt;p&gt; Поговорим о &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ru.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;dEATHFiSH и их учести. &lt;p&gt; В первой их игре их соперниками будут либо &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/hu.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;RAGE.ENUZI, либо &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/at.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;H4U. Кто такие H4U я не знаю, но про &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/hu.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;RAGE.ENUZI могу вам рассказать. &lt;p&gt; Сейчас они находятся в &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/se.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Швеции на 30P лане. Они уже в любом случае вышли из группы, разорвав слабенький микс &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/se.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;z0_0rg со счётом 16-2, и прямо сейчас во время того, как я пишу эту новость, они должны играть с&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/de.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;mTw за 1-ое место в группе. Вообщем соперник, на мой взгляд, для dEATHFiSH не проходимый. Хотя даже если и произойдёт некое чудо, и мёртвые рыбы пройдут дальше, то следующим их соперником будет&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/gb.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Reason Gaming, которые уж точно разорвут рыб. Моё мнение:&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ru.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;dEATHFiSH проиграют в первой же игре, но даже если этого не произойдёт, то от ризонов они 100% отлетят. &lt;p&gt; Если говорить о&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ru.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;t44, то можно с уверенностью заявить, что им с сеткой повезло больше всего. Для выхода в основную часть EMS, им нужно выйграть всего 1 игру. Их соперниками могут быть : &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/be.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Low Land Lions, &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/pt.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;defs или &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/is.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;SYNCL.oQ$. Две последние команды - заняли 3-ье место в отборочных своих стран, и насчёт победы&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ru.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;t44 над ними можно даже не сомневаться. Что насчёт&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/be.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;LLLions.Я очень плохо знаком с ними, но судя по тому, что в отборочных к прошлому EMS они отлетели от далеко не самой сильной немецкой команды&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/de.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;GAMED.DE 6-16, то я думаю,что их тоже можно легко проходить. &lt;p&gt; Из данного сообщения с диким количеством букв, можно подвести итог о том, что скорее всего в групповом этапе EMS Россию будут представлять 2 команды - &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ru.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;aces.EZ и &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ru.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;t44.css &lt;p&gt; Игры Первого квалификационного раунда должны быть сыграны до пятницы 11 марта &lt;br /&gt; Игры Второго квалификационного раунда должны быть сыграны до пятницы 18 марта &lt;br /&gt; Игры Третьего квалификационного раунда должны быть сыграны до пятницы 25 марта &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.ilsanny.ru/uploads/posts/1299657278_23636.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Сыгранные игры: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ua.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Jungers vs.&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/tr.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;IRONFORGE GAMING &lt;br /&gt; de_tuscan 19 : 21 &lt;br /&gt; de_inferno 14 : 16 &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/sk.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;ONEFRAG vs.&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/il.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;ELEmentals.Antec EMS &lt;br /&gt; de_inferno 12 : 16 &lt;br /&gt; de_nuke 16 : 14 &lt;br /&gt; de_dust2 9 : 16 &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/fr.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;SYNDROME-OC vs.&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/gr.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Team Refuse EMS &lt;br /&gt; de_inferno 16 : 14 &lt;br /&gt; de_nuke 16 : 13 &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/ro.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;MyrmidonI vs&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/bg.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Five Warriors &lt;br /&gt; tuscan 16 : 6 &lt;br /&gt; inferno 16 : 8 &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/dk.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Derailed.EMS vs.&lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/hr.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Team GAMERSJECT &lt;br /&gt; Inferno 16 : 8 &lt;br /&gt; Tuscan 16 : 2</content:encoded>
			<category>Последние новости о CSS</category>
			<dc:creator>HapkoLLla</dc:creator>
			<guid>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-458-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>.Php и компания возвращается под тегом Spray!</title>
			<link>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-457-1</link>
			<pubDate>Fri, 11 Mar 2011 16:12:06 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://war-pro.ucoz.com/forum/58&quot;&gt;Последние новости о CSS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: HapkoLLla&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: HapkoLLla&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:black&quot;&gt;.Php и компания возвращается под тегом Spray!&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s004.radikal.ru/i207/1103/d7/6faef1217c8d.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; В начале декабря Marek &quot; .PhP &quot; Kadek говорил о том, что обязательно вернется, когда появится возможность, но на тот момент он хотел полностью углубиться в учебу. Но уже сегодня мы узнаем. что он вернулся со своими бывшими мейтами из Reason Gaming, чтобы придти к успеху. Но по сравнению со старым составом, есть одно изменение... &lt;p&gt; Не смотря на то, что игрок Ladislav &quot; GuardiaN &quot; Kovacs ушел в 1,6 и уже меньше чем через месяц он возвращается в Counter-Strike: Source, быть может после объявления игровых дисциплин на ESWC? &lt;p&gt; Кстати, пятый игрок объявил себя под псевдонимом &quot;trio&quot;. Трудно предположить, кто же это. Возможно, это WT, а может это блеф, пока не найдут своего пятого игрока. Много вопросов, которые ждут ответов. &lt;p&gt; Вот что сказал сам Marek &quot; .PhP &quot; Kadek: &lt;br /&gt; Как уже многие заметили, я подтверждаю, что мы снова играем. Что будет в дальнейшем в это нестабильное время это хороший вопрос. Но пока мы будем делать все возможное и использовать его по назначению. Если кто-то хочет финансировать и помогать нам на ланам, можете связаться с нами по &lt;a href=&quot;mailto:defeatersphp@gmail.com&quot; class=&quot;link&quot;&gt;defeatersphp@gmail.com&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Состав команды Spray: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/sk.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;!Marek &quot;.PhP&quot; Kadek &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/sk.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;Ladislav &quot;GuardiaN&quot; Kovacs &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/sk.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;!Martin &quot;UN&quot; Stehlik &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/sk.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;!Trio &quot;trio&quot; Kovacs &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://ilsanny.ru/files/flags/sk.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;!Petr &quot;pR&quot; Novak</content:encoded>
			<category>Последние новости о CSS</category>
			<dc:creator>HapkoLLla</dc:creator>
			<guid>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-457-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Открыта регистрация на отборочьные Gorilla eXtreme Cup</title>
			<link>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-455-1</link>
			<pubDate>Fri, 11 Mar 2011 10:52:09 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://war-pro.ucoz.com/forum/58&quot;&gt;Последние новости о CSS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: HapkoLLla&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: HapkoLLla&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://s41.radikal.ru/i094/1103/a2/515f675e0523.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Очередная хорошая новость пришла к нам из штаб-квартиры Gorilla eXtreme Cup. Весенняя серия регулярных соревнований для непрофессиональных команд Москвы начнется уже через месяц! Все меняется, но неизменным остается лишь сумасшедший призовой фонд в размере 200 000 руб., очаровательные девушки, помогающие организаторам, море Gorill-ы и бесконечный позитив для участников и зрителей! &lt;p&gt; Gorilla eXtreme Cup Spring 2011 в третий раз собирает лучших из лучших среди непрофессионалов в игровом центре Click-Net, где за четыре выходных дня каждый из вас сможет показать, на что способен в одиночку или в компании с банкой Gorillа. &lt;p&gt; Турнир по Counter-Strike: Source 5x5 пройдет уже 27 марта!!! &lt;br /&gt; Зарегистрировать свою команду который пройдет онлайн можно &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/733Q&quot; title=&quot;http://www.glhf.ru/index.php?option=com_tourney&amp;task=showTourney&amp;id=478&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Тут&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Последние новости о CSS</category>
			<dc:creator>HapkoLLla</dc:creator>
			<guid>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-455-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости Css steam 11.03.11</title>
			<link>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-454-1</link>
			<pubDate>Fri, 11 Mar 2011 07:29:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://war-pro.ucoz.com/forum/58&quot;&gt;Последние новости о CSS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: HapkoLLla&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: HapkoLLla&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://i016.radikal.ru/1103/8a/2b606d5dd4fc.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Source Engine Изменения (CS: S, DoD: S, TF2, HL2: DM) &lt;br /&gt; Добавлена ​​проверка, чтобы предотвратить многопользовательских серверов от передачи 1, а их стоимость maxplayers для подключения клиентов &lt;br /&gt; Исправлена ​​клиентов будучи в состоянии использовать частицы подвиги на sv_pure серверов</content:encoded>
			<category>Последние новости о CSS</category>
			<dc:creator>HapkoLLla</dc:creator>
			<guid>https://war-pro.ucoz.com/forum/58-454-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>